Goroth - normal

  • si ciblé par une flèche (Étoile fracassante), se cacher derrière une pointe (plusieurs si possible) ;
  • à 100 d'énergue, Brûlure infernale : tout le monde se cache derrière une pointe
  • si entouré d'une zone verte (Comète déferlante), s'éloigner des pointes pour ne pas les casser (ainsi que des autres joueurs si possible)
  • [Tank] sur Armure ardente, switch de tank, et le tank touché met sa zone loin des joueurs et pointes, jsuqu'à explosion

Inquisition démoniaque - normal

  • 2 boss aux vies liées ; une jauge de Tourment : au max, dégats subis amplifiés
  • quand Tourment au max, utiliser le bouton supplémentaire pour aller en prison
  • en prison, taper le boss (invincible) pour faire pop des reliques d'espoir ; les prendre pour faire disparaître le tourment et avoir un bouton d'action pour sortir quand on atteint 0
  • ne jamais attaquer Belac pendant Bourrasque gangrenée, ni Atrigan pendant Lâme d'os : augmente fortement la corruption
  • en général taper Belac, et passer sur Atrigan quelques secondes avant Bourrasque gangrenée
  • sur le debuff Angoisse retentissante, aller dans la prison immédiatement s'il y a un tank dedans (cela arrête la montée de Tourment associé
  • assurer une rotation de CS sur les pointes de Belac
  • [Tank] Attrigan dos au raid, le kitter autour de la salle pendant Lâme d'os; pas besoin de tanker Belac
  • [Heal] dispel sur Angoisse retentissante

Harjatan - normal

  • paqués devant le boss pour partager les dégats
  • quand les adds murlocs arrivent, focus les caster (et CS), et kiter hors du raid si les guerriers nous attaquent
  • quand on a un debuff, poser la flaque loin du centre
  • quand les flaquent vont vers le boss, les éviter
  • après l'absorption des flaques, rester loin du boss tant qu'il ne les a pas toutes recrachées (de plus en plus long au fil des phases)

Sassz'ine - normal

  • [P1] ne pas tuer de suite les anguilles, les tuer avant l'arriver des tornades
  • [P1] se cacher derrière les flaques créées par les morts dasn anguilles pour arrêter les tornades
  • [P1] absorber le tir vert à plusieurs
  • [P1] ne pas se faire électrocuter par les méduses
  • [P2] éviter la bande blanche qui apparait le long du centre
  • [P2] quand il y a les cercles d'eau au bord, 3 joueurs rentrent dans une zones noire, puis dans le cercle le plus extérieur d'eau
  • [P3] P1 et P2 fusionnée

Soeur de la Lune - normal

  • alterner entre phase claire/sombre quand on a entre 7/13 stack. Ne pas tous le faire en même temps
  • balise lunaire : swtich clair/lune vite pour limiter les dégats
  • [P1] se mettre tous sur le rayon rose pour partager les dégats
  • [P2] fopcus très vite le boss pendant l'Etreinte de l'Eclipse pour casser son bouclier
  • [P2] s'il reste des boucliers sur les joueurs en fin de l'Etreinte, ils s'éloignent pour exploser loin des autres
  • [P2] si pas d'Etreinte, focus add
  • [P3] poser les silences suivant balise lunaire en bord de sol (et swtich clair/lune vite pour limiter les dégats)
  • [P3] éviter les bouclier qui rebondissent en bord de salle

Hôte désolé - normal

  • la moitié dans le monde des ombres (via brazéro) et sur la gauche, l'autre dans le monde physique (normal) sur la droite
  • si lien avec un joueur de l'autre monde (peu visible, attention), se retrouver au centre, puis revenir de son côté
  • [P1-physique] focus templier, autres adds en clivant
  • [P1-ombre] focus relicat
  • [P1-physique] placer les cône noir créés par les cris le plus à droite, puis coller jusqu'à revenir au centre (ne pas toucher la partie gauche)
  • [P2] passer entièrement sur l'hôte quand les 2 premiers boss sont à 30% (vie partagée), on les ignore à partir de là
  • [P2] Mort fracturante : le groupe monde physique se pack sur le tank et le boss, les autres vont le plus loin possible
  • [P2] Fracture mortelle : le groupe monde esprit se pack sur le tank et le boss, les autres vont le plus loin possible

Demoiselle de vigilance - normal

  • à chaque Infusion, aller du côté du boss esprit ou gangréné, suivant sont buff (pas 1 seul joueur mélangé ne doit rester)
  • debuff bombe : à 2 secondes de sa fin, se jeter dansle trou central
  • quand le boss à un bouclier, aller au plus proche de lui, ne pas prendre d'orbe qui ne sont pas de la couleur de notre debuff
  • quand le boss à un bouclier, rester sur les lignes dorées/métallique une fois en place, le tank prend les orbes
  • CS une fois le bouclier down

Avatar déchu - normal

  • 2 phases : faire direr la première le plus longtemps possible en faisant monter l'énergie de la demoiselle sans la tuer
  • [P1] faire passer la demoiselle sur les coulée orange, pour que l'Avatar ne gagne pas en énergie
  • [P1] taper la demoiselle quand elle a le bouclier pour la CS (et ne pas la frapper sinon, pour la faire durer)
  • [P1] Chaos délié : ne pas marcher dans les flaques des autres, les poser en ligne ou en cercle, chacun de son côté
  • [P1] Lames ténébreuses : éviter que le tir touche trop de monde
  • [P1 et P2] Rupture des réalité : s'éloigner du boss
  • [P2] Ne pas laisser l'Avatar marcher dans la lave, le déplacer de coin en coin (il casse une partie du sol sur Rupture des réalités)
  • [P2] Marques sombres : explosion à partagfer, attention ça bump

Le but de cette article est de lister des stratégie que l'on peut copier-coller dans le chan de raid.

Avec toutes les informations nécessaires, mais en format synthétique (souvent, il faudra adjoindre la vraie stratégie pour bien comprendre)

Penser à inclure :

  • la formation des groupes
  • les zones au sol qu'il faudra poser

 

Raid Jugement des valeureux - Odyn

Stratégie complète : 

http://chopines.fr/joomla/index.php/strategies/9-strategie-odyn

Résumé :

/i Résumé Odyn : 3 phases (héros en début de P3)
/i Groupes: 1 : + de DPS distants, 2 : + de DPS CaC
/i Zone croix au sol : point de croisement des 3 zones de P3 /i P1 : Groupe 1 à gauche sur Hymdall, Groupe 2 à droite sur Hyrja, boss bien espacés /i P1 : passer Hymdall et Hyrja à 25% ensemble : équilibrer le DPS avant si besoin /i P1 : /!\ Si cible de bouclier de lumière, aller à l’entrée de la pièce, au croisement des 3 zones de P3. Le grp 2 se met sur le chemin de la flèche partant d’Hyrja (partage dégâts) /i P1 : Lors de Cor de Vaillance, tous les joueurs s’espacent les uns des autres. Le groupe 1 sort bien de la zone au CaC /i P1 : éviter lames dansante /i P1&2 : Rune sur votre tête => aller dans la zone associée et y mettre l'add qui vous suit. Les tuer tous très vite (sinon AoE énorme juste après) /i P2 : Grandes lames au sol : éviter les boules qui en sortent /i P2 : switch régulier au tanking (pas de nombre de stack précis) /i P3 à 55% : placer juste avant le boss au centre des 3 zones de la P3, pour vite se placer au début de P3 /i P3 : 2 "points" de tankings du boss dans chacune des 3 zones, chacun de ces "point" attribué a un tank. /i P3 : salle coupée en 3 sections, une seule ne fait pas de dégâts /i P3 : /!\ debuff cause zone autour de soi, et placement d’une tornade en fin de debuff : à placer le long des murs, et loin du parcours des tanks /i P3 : tank ciblé par Lance forge-foudre : taunt de l'autre tank se trouvant déjà a distance pour que le tank ciblé s’éloigne le plus loin possible d’Odyn (Odyn s'éloigne également de lui,débat proportionnel à la distance)  

 


 

Articles références

 

Vue d'ensemble

  • combat en 2 phases : P1 de 100% à 35%, P2 de 35% à 0%
  • P1 : Cenarius + plusieurs vagues d'add, avec à chaque fois l'un d'entre eux qui rejoins notre camps
    • chaque add a une capacité positive quand libéré / négative sinon
    • on a donc un avantage sur chaque vague
  • P2 : Cenarius seul. Phase intense, où il faut clquer l'héro (et la commencer sans adds si possible)
  • Tout au long du combat, des racines pourchassent un joueur, en laissant des zones au sol, à éviter
    • un joueur "solide" sous protection peut aller absorber ces zones
  • Tout au long du combat, un debuff de cauchemard monte petit à petit sur chaque joueur. Il peut être reset dans les zones vertes au sol, mais cela consomme un peu de la zone, tant qu'on reste dedans 
    • n'aller dans la zone que lorsqu'on a plus de 15/20 debuffs
    • sortir très vite de la zone verte après être rentré dedans

 

Phase 1

Positionnement du boss

Cenarius reçoit de temps en temps un buff épines, qui renvoie les dégats subit, par lui et les adds autour.

Cenarius doit donc être tanké loin des autres adds.

Pour pouvoir reset son debuff, le tank tankant Cenarius doit se mettre sur l'oeuf qui va être libéré : il recevra ainsi le reset du debuff, et devra partir vite de cette zone pour ne pas avoir les adds à portée quand ils seront ramené sur la zone verte

Adds

A chaque vague, Cenarius passe en purifié l'add qui a le plus de joueurs à portée de son oeuf

  • regrouper les distants proche de l'oeuf(/arbre/...) que l'on choisit de libérer
  • une fois libéré, il y a une zone verte enlevant les debuff au niveau de l'oeuf

 

Drake

  • Contre nous 

    • se tourne vers un joueur et souffle, touchant tous les joueurs devant lui. Evitable
    • à 50%, fait des dégats de plus en plus fort : à tuer vite
  • Purifié

    • ajoute un buff au tank augmentant les heals, et l'empéchant de mourir une fois

Feux follets

  • Contre nous 

    • chaque feu follet pourchasse un joueur, et explose à son contact, avant d'aller sur un autre joueur.
      • à tuer vite (en focus, trop espacé)
      • rester séparés en leur présence
  • Purifié

    • posent des zones vertes au sol, pour enlever le debuff

Ancien

  • Contre nous 

    • AoE au CaC, partagé entre les joueurs : se regrouper au CaC pour l'absorber
  • Libéré

    • regen mana au CaC, pour les heals

Driade

  • Contre nous 

    • heal le boss. Doit être CS
    • pose un debuff sur des joueurs, qui doivent se mettre à l'écart, et être dispell
  • Purifié

    • place un buff sur un joueur, qui propage, au bout de 4 secondes, à tous les joueurs proches un buff reduisant très fortement les dégats d'ombres

Vagues et add  à libérer

  • Vague 1
    • Feux follets | Drake | Ancien
    • Purifié : Drake (pour obtenir le buff sur le tnak-
  • Vague 2
    • Feux follets | Drake | Dryade
    • Purifié : Feux follets 
  • Vague 3
    • Dryade | Dryade | Ancien
    • Purifié : Ancien (regen heal)
  • Vague 4
    • Drake | Drake | Feux follets
    • Purifié : Drake
  • Vague 5
    • Ancien | Ancien | Dryade
    • Purifié : Ancien
    • Focus dryade ; attentino au mélange zone de la dryade impliquant de s'éloigner + être au CaC pour l'ancien
  • Vague 6
    • Feux follets | Feux follets | Dryade
    • Le boss passe automatiquement en P2

Phase 2

Cenarius envoie régulièrement une lance sur le tank

  • cela pose une zone au sol proportionelle en taille aux dégâts reçus : utiliser des CD de heal/tank pour limiter les dégats reçus
  • sortir Cenarius de la zone créé
  • switch de tank après cette attaque
  • tanker Cenarius en bord de salle pour ne pas se faire déborder

 

!! Sratégie préliminaire : non encore testée !!

 

Guides :

 

 


Résumé rapide

 


P1

Général

  • Hyrja et Hymdall chacun d'un côté de la salle (ne doivent pas se buff mutuellement => insensibles au dégats)
  • Les boss doivent passer ensemble à 25% (sinon, heal) : couper le raid en 2 groupes
    • CaC sur Hyrja (pourront plus facilement s'aligner pour absorber le bouclier de lumière)
    • distants sur Hymdall (souffriront moins du mouvement du cor de bataille)

Hyrja

  • Bouclier de lumière
    • vise un joueur (flèche sur la tête)
    • un rayon est tiré vers ce joueur après quelques secondes, et les dégats sont partagés entre ceux sur la ligne entre le boss et la cible : à partager à plusieurs
  • Debuff créant une zone autour de nous : s'éloigner quand on a ce debuff

Hymdall

  • Cor de vaillance 
    • tout le monde sort de la zone autour du boss
    • TOUS les membres du raid (même ceux sur Hyrja) s'espacent les un des autres
  • Lames dansantes : zone à éviter

Odyn

  • Runes au sol
    • 5 joueurs avec une rune sur la tête, poursuivi par un add
    • emmener l'add dans la zone de la rune, tuer l'add dans la zone de la rune (sinon, gros dégâts de raid, mortels)

P2 (de la mort des adds jusqu'à 55%)

  • Runes au sol (identiques à la P1)
    • 5 joueurs avec une rune sur la tête, poursuivi par un add
    • emmener l'add dans la zone de la rune, tuer l'add dans la zone de la rune
  • Lame de lumière (comme dans le Odyn de la salle des valeureux)
    • boules à esquiver
  • Tanking
    • Odyn tape de plus en plus vite : switch régulier
  • (Héro seulement ?)
    • le boss fracasse les lances, créant de fort dégâts au raid
    • casser des lances volontairement progressivement, en envoyant un joueur dedans

 


P3 (55% -> 10%)

  • Salle coupée en sections
    • 1 seule zone praticable; qui change régulièrement => se déplacer rapidement dans la nouvelle zone sure
    • les autre en feu
  • Vent de la justice
    • dégats de zone après 5 secondes
    • crée une tornade comme sur Elerethe
    • => les placer le long des murs
  • Arc d'éclair
    • inévitable, au hasard sur un joueur, régulièrement
    • dégat augmente progressivement => soft enrage
  • Lance forge-foudre
    • lance lancée sur le tank actif => switch de tank
    • le tank ayant reçu le debuff part vite le plus loin possible d'Odyn => les dégats sur le tank (énormes sinon) sont réduit par la distance avec Odyn
  • héroïsme sur cette phase

 

 

Le mécanisme des donjons va largement changer avec Légion, afin de les rendre intéressants et utiles tout au long de l'extension.

Type de donjons : intérêt sur le long terme avec les Mythique+

Il ya désormais 4 niveaux de difficulté :

  • Normal (recherche de groupe dispo)
  • Héroïque (recherche de groupe dispo)
  • Mythique (nécessité d'y aller "à pied")
  • Mythique+ (nécessité d'y aller "à pied")

Si les 3 premiers sont habituels, le dernier est une nouveauté forte de Légion, s'inspirant de certains mécanismes de Diablo 3 mélangés au mode challenge des donjons de Draenor.